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光荣三十周年:信长之野望历代经典回顾!

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光荣三十周年:信长之野望历代经典回顾!


08年是光荣公司成立30周年的纪念,既然没有出太阁,信长,三国系列的任何一款新作来庆祝,来咱们来回顾下经典吧~~~~

初代-无名


初代《信长之野望》,于1983年首发在PC98系列主机上,是否有移植为PC版本,不得而知。这款游戏现在哪里都见不到了,只知道它黑白显示,仅仅表现了东到关东,西到四国的日本中部地区战场(也即织田信长真正接触到的战场),战斗采用的是六角格。前些年,光荣大炒冷饭,把《三国志》和《信长之野望》两个系列的初代都改制为WINDOWS版本和PS版本(《三国志》的这个版本,国内译作《三国志风云再起》,《信长之野望》的这个版本,国内译作《信长之野望黄金版》),推出给老玩家们缅怀一下.

2代-全国版


三年后(1986年)推出的第二代《全国版》继承了初代的内容。这款《全国版》,把地图范围扩大到包括奥羽和九州在内的整个日本,共分50个国家(新手可以选择小地图,17国),最多四人游戏。目前国内还可以找到的这款游戏是英文DOS版的,CGA显示模式,320×240分辨率,4色——这是1988年的《全国版》复刻版,许多朋友误为《信长之野望Ⅰ》,是不正确的。
  和一代相同,《全国版》的战斗仍然采用六角格,己方出动兵力平均分配给各支部队,将领和军队的概念还不明显。指令复杂并且单一化,基本没有将指令按需要分成大类。比起同时代出品相似风格的《三国志Ⅰ》来,这款《信长之野望》更为简单和原始,今天再上手,也基本没有多大游戏性。也仅仅是一款可以用来证明自己游戏年龄够长的老游戏而已。

3代-群雄传


1988年,光荣推出了具备跳跃性进步的第三代《信长之野望》——《战国群雄传》。这款游戏有汉化DOS版本(汉化版本误为《信长之野望Ⅱ》),画面升级为16色,绘制水准在当时算是颇为精致的。游戏分为1560年和1582年两个剧本,最多可以四人参加游戏。
  奇怪的是,游戏地图上只有以幾内为中心的38国,又缩回一代时候的战场大小去了——大概是为了要契合《信长之野望》这个名字吧.
  游戏不再仅仅是君主间的战斗,开始引入了“武将”概念,并且登场武将达到400名!战斗地图改为和《三国志Ⅰ》一样的交错方格拼搭式样,明确区分了不同的兵种和不同攻击方式,并产生了“攻城”的概念,将野战和城战划分为两个层次。从城战的设计上,已经可以看出光荣专注于细节的优良传统了——想攻入城内,必须先破城门,而在门破之前,城内情况攻城方是看不见的。
  内政参数上,增加了“借债”和“文化”的概念(虽然后者作用不大),人物参数中设计了行动力,每将每月只能做一件事情,并且必须要耗费一定的行动力。人物参数更加复杂并且合理化。但平心而论,《战国群雄传》更多实验的味道,并非当时同类型游戏中的佼佼者

4代-风云录

1990年出品的《信长之野望》第四代《武将风云录》,可谓是系列中的第一座里程碑,也是光荣在DOS时代游戏作品成熟化的一款经典之作。一进入游戏就可以看到传统的光荣风格:黑底红字的“KOEI”标志正式出现;以静止图片为主体,以蒙太奇手法拼接的片头,配以优美的音乐,给人以极高艺术享受。游戏分1555年和1571年两个时期,共分48国,最多八人游戏,出场人物达到700余名!
  这是《信长之野望》系列中,第一款可以使用鼠标操控的游戏,从此,一枚鼠标走天下,就成为光荣PC游戏的重要卖点之一——因为它大大地提高了操控的方便性和灵活性,使得PC版的战略游戏暂时要超过家用机而独擅胜长。游戏的音乐也非常突出,相信游戏者耳熟能详的《信长之野望》几首著名主题曲,最早可追溯的就是《武将风云录》吧。
  这款游戏最大的特色,就是强化了文化属性,添加了技术属性。茶人、茶器、茶会的概念就此诞生,和歌也在茶会中有所体现,这是使战国游戏真正体现其独有特色,与其它历史游戏形成鲜明文化区别的开山之作(连时间显示都可以切换公历或和历)。技术属性更直接影响到铁砲、铁甲船等特殊武器装备的运用。第一次出现了海战,战斗系统也更加完善和有趣了。
武将所统领的兵马,不再归属于个人,而是需要在出征前临时调配,类似于国家常备兵的性质。虽然这一点并不符合战国历史真实,但无疑却给了游戏者更大的统筹空间。战斗模式基本上延续《战国群雄传》的风格,也是野战、城战分离,交错方格地形,改革力度比战略民政层次要小得多。
  如果说,《信长之野望》系列过去的作品,按照现代游戏者的操控习惯和审美观点,还能够使人产生复习欲望的,最早就是这款《武将风云录》了吧。

5代-霸王传

  1993年,在《武将风云录》时隔三年以后,光荣推出了惊世骇俗的《霸王传》。
  《霸王传》在《信长之野望》系列中,是一款很另类的游戏,它的架构和其它几代全然不同,连绘画风格都有极大的改变,感觉完全是另一组开发人员的作品。此款游戏分了三个时期——1557年、1568年和1582年,最多可八人参与游戏。
  《霸王传》打破了一国一城一君主的传统模式,每国内设数城,总城池数量达到170座!它的人事系统和战争系统都具有革命性的突破。首先,在人事上,去除了武将的忠诚度属性,并加添了论功行赏指令,当武将功勋过高而不及时赏赐的时候,其不可见的忠诚参数自然下降。
  同样独具匠心的设计,也体现在战斗系统上。光荣第一次把武士和农民兵分开,武将上阵,在率领花钱招募来的武士的同时,也可以拉上领地内的农民。这些农民兵战斗力不强,防守本乡本土还有点作用,远征它国就士气低靡,这是符合当时历史真实的设定。《霸王传》在战斗中还引入了部队朝向的新概念,正面攻击敌军,和袭击敌军尾部,效果差异非常明显。这种种设计,加上AI设计恐怕是《信长之野望》系列中最好的,都使得本款游戏在系列中,可以独竖一帜,其地位难以动摇。
  但是,《霸王传》最大的弊病就是迟缓和繁琐:170座城池,必须一座一座逐一地发动进攻;运输也必须一城一城行进(如果某国的国主不在主城,就无法使用“召唤”指令,使运输更加困难);战斗地图过大,每场仗都要耗费半个甚至一个小时来操控……这些毛病,使得许多游戏者望游戏而兴叹,很难有耐心将其打通。
  许多年以后,再回过头来看《霸王传》,不禁感叹其思路的开阔和不受传统束缚的革命精神,不禁感叹其历史风味的浓厚。同时,也为它诸多高明的创意竟然未能得到继承和延续,而扼腕叹息。

6代-天翔记

  《天翔记》是《信长之野望》系列中的第二座里程碑,也是最后一款DOS游戏。如果说《霸王传》虽多奇思妙想,但总体架构尚嫌粗糙的话,《天翔记》才真正给人以完善的大作的感觉。这款游戏开辟了一条气势磅礴、沉郁凝重的道路,以后的《野望》系列和《三国志》系列,就都是延着这条道路大步前进的。
  《天翔记》最优秀的方面,在于它很好地抓住了战略游戏的节奏。在进行游戏的初期,游戏者往往不厌其烦地研究和比较几乎所有参数,谨慎地尝试和下达每一条指令,但等到势力足够膨胀,他们的心气就懈怠了,更着重于总体战略的把握,而懒得再考究繁琐的具体问题。以往的战略游戏,因为游戏前后期的节奏相同,而使得游戏者越玩越是心烦,很难有心情将其完全打穿——《霸王传》尤其如此。但《天翔记》一方面改革了战争系统,虽然设计了多达214座城池,但每场战争都牵涉到最多五座城池,顺利的话四五十仗便可统一天下;第二方面,它完善了军团制度,部下委任将不是以国、以城,而是以任意大小地域为单位来完成.
  
  《天翔记》共分四个时期(包括一个隐含时期),将游戏背景提前至1532年,即织田信长诞生的时期,这就使得许多在前款游戏中无法登场的老年英雄,也都有了他们的用武之地。虽然因此,《信长之野望》这个名字日益名不副实,但这些小误差,被多增加了北条氏纲、朝仓宗滴、长尾为景等老家伙,从而给游戏者带来的极大欢喜所完全掩盖了。
  《天翔记》是第一款推出“威力加强版”的《野望》游戏,这以后成为了光荣的传统。加强版增加了“本能寺之变”和“关原合战”这两个新的剧本,登场人物多达1300人,武将能力值、头像,城池的名称,家族的家纹,都可以自由修改。同时,还增加了《战国名城物语》、《战国名物辞典》和《战国武将列传》的收集和展现。
  《天翔记》可谓《信长之野望》系列中最成功的作品,雄风依旧,余味无穷。但可惜它的很多独有特色也没有被以后诸代所继承。《天翔记》以后,整个系列进入了稳定发展的时期,每款都有进步,但再没有跳跃式让人大吃一惊的作品了。

7代-将星录


  1997年推出的《将星录》,是一款尝试性的作品,虽然在很多方面都有所突破,但缺点也是显而易见的,并不算一款很好玩的游戏。
  
光荣首次尝试WONDOWS游戏,在技术上还很不成熟。吸收了类似《文明》系列的建设内容,将战略层面和战斗层面合而为一,在整张大地图上进行几乎九成以上的游戏内容,这是它的独特之处。但也因此使得游戏内容和画面有缩水的感觉:刚习惯了《天翔记》的二百城池,宏大气势,到《将星录》只设计了六十四座城池(又回复一国一城的老套路去了),可选择的势力也大为减少。所谓的支城,和占据支城的豪族或者一揆,都不过装装样子而已,几乎不对游戏性造成任何良性影响。再加上一目望去,都是小小的城池、小小的人物
  民政建设搞得太复杂了,城池规模长到八级,覆盖地域极其广大,要在如此多的格子里展开农业、商业等建设工程,真要把人烦死。攻城战也做得非常棋类化,变成了敲城门的小游戏。唯一的亮点,在两军相遇以后。虽然每方五支小队,各排在9×9的矩形格子里,中隔“楚河汉界”,好象在下棋,但这种简单的设计,却相当能够体现将领个人的能力,使得三段、阵裂、火矢等技能的表现,在《野望》系列中都是最出彩的。这种别出新裁的战斗模式,是可以反复体会,而不会使游戏者感到腻烦的——可惜,也没能延续到下一代。

8代-烈风传


  1999年,《烈风传》面世了,它给人的感觉,是《将星录》的极大完善版本。《文明》类型的内政系统,终于成熟化,将城市覆盖格数减少,使烦琐程度大为降低,但突出了金山的作用,游戏性反而更加突出了。虽然仍是六十四座主城,但真正把支城提升到和主城同一级别上来.
  战斗系统有了很大的改变,回归光荣传统的战棋模式,但将战斗规模划分为三级,初级就是单兵作战,第三级更可以数阵同时在一片战场上混战对杀。可惜机器的AI仍然弱智.
  城战要比《将星录》设计得好玩多了,而且步兵可以通过指令更换武器(刀、枪和弓箭),以对抗不同兵种的敌人,使其防守力度大为提高。士气的设计也非常重要,但设计得有点缺失。
  《烈风传》最高明之处,在于参数的重新调整。在人物参数中,重新区分采配(统御)和战斗力,使得名将和勇将的区分更为明显。而在势力参数中,增加了“威信”这一崭新的参数,使弱小势力的发展更为艰难。
  图片绘制更为精美;音乐动听;地图广大,气势磅礴;历史事件更为丰富——这些都是《烈风传》的长处。在经历《将星录》的未必成功的变革以后,《烈风传》可称光荣新的精品。不久就推出了《烈风传》的威力加强版。不再象以前的加强版即等于修改版,此款加强版添加了短剧本模式和年表制成模式,使得有能力并习惯于直接修改旧作的游戏者,也感受到强大的吸引力。


9代-岚世纪

  从五代开始,光荣把《信长之野望》系列的名称统一定为三个字,并且“传、记、录”三代一循环。《霸王传》后面是《天翔记》,《天翔记》后面是《将星录》,《将星录》后面是《烈风传》,《烈风传》后面,就是新世纪-2001年,推出的《岚世记》。
  《岚世记》千万不要误为“岚世纪”,含义并非“狂风的世纪”,而是“狂风世界的记录”。对比前几代,这代的名字要起得更古朴并且宏大。游戏也是一样,所以说它是“黄金时代”,一进入游戏就可以看到了:以往光荣《信长之野望》系列的画风一直秉持浓艳、明快但不失凝重沉稳的史传风格,此代更有了惊人的进步,背景主色调竟然使用明黄和金色!这种游戏中很少使用到的刺激性颜色,给人的感觉是金阁寺,是聚乐第,是内藏全世界四分之一黄金的大坂城!游戏复归了它的本名——《信长之野望》
  前所未有的美丽的画面,再加上厚重古朴的音乐,《岚世记》的声光效果,可谓在前代基础上有了使人瞠目结舌的飞跃性进步。
  战略系统上,虽然恢复了《天翔记》似的多城池、多诸侯和军团制,但完全摒弃了前两代全国大地图的设定,内政行为和部队行进都完全不可见,仍然采用传统的形而上的指令方式。本款游戏突出的是外交和谋略,非常别出心裁地设计了游离于大名之外的诸如朝廷、幕府、豪族、寺社、町商、忍者、海贼等其它势力。但它把其它势力的重要性放得过大,使游戏者要花费太大精力去搞好和他们的关系,几乎每回合都不能幸免。正和《三国志Ⅷ》过于突出人际关系的作用一样,这就使战略游戏的主题有所偏差,主次不分,头重脚轻。
  而且,这些新势力的加入,再加上人物和城市各项参数的复杂化,使得情报系统设计得极为混乱。《岚世记》是一款非常杰出的游戏,但游戏性的混乱无序,也是历代《信长之野望》最为严重的。

10代-苍天录


日本光荣公司公布了其制作的历史模拟游戏《信长的野望》系列第10作也是最新作《信长的野望~苍天录》发售。在本作中,KOEI将以日本战国特有的“下克上”为基本的概念,玩家可以选择大名以及军团长、城主等来进行游戏、再现充满权谋之术、布满荆棘和阴谋的日本战国历史画卷。 玩家们终于能第一次在《信长》系列里体验到具有大气势的战斗场面。应该说这个创意来自于《三国志8》+《幕府将军》+《天下统一》,KOEI的学习精神的确值得称道。

今作的主题是“下克上”。与之相伴的,是可以扮演大名以外的武将(但必须至少是城主或者军团长)。在本作中,登场武将数为系列最多的1500人。剧本共5本(这以外有隐藏的剧本也有可能),在不同的剧本中,一共有150个可以选择游玩的武将。而这同时,还有150只城池登场。每一个武将必定有一种“必杀战术”(比如上杉谦信的"车悬之阵")。而必杀战术全部共18种,另外则分为5个等级。

11代-天下创世


这一代应该都比较熟介绍就不多说了,04年的大作。”创世”二字更是代表了KOEI在创社25周年,“信長の野望”诞生20周年之际意图创新、革新信长系列.
最引人瞩目的改进是游戏画面的3D化。无论是在游戏的战略控制界面还是游戏的战术控制界面,玩家们都可以360度地查看自己控制的城、町以及部队。最有趣的是,随着内政的发展,城和町的细节表现也会出现很大的变化。玩家们在内政上越尽心尽力,视觉效果上的收获就会越丰硕。当你看着一座破败的小城在你的经营下变成了一座熙来攘往,繁荣兴盛的堡垒时,那种喜悦是非内政狂人型玩家们所无法体验到的。

《天下创世》的战斗系统相对于《信长的野望》以前的作品也有了相当大的改进。最明显的一点玩家们只要一进入游戏就会注意到:战斗采用了全3D即时战略的模式。在战斗中,玩家的部队可以按照兵种分成枪兵、弓兵、骑兵、火枪兵和大筒部队,人数以2000为上限。玩家们可以用十字键控制部队的目的地,发出指令后还会得到部队的声音回馈作为确认。这种感觉就如同经典的即时战略游戏中的情景一样。

大体上说,是一款集大成的作品。其模拟经营、即时战略和宏观战略的游戏成分结合得非常巧妙,让人感觉正是一款SLG们心目中理想的战略游戏。

12代-革新

06年夏天的大作,其画面的3d效果堪称一绝,画面的制作也对机器的配置有了一定的要求。游戏中一切的信息都会在一张大地图上显示出来,给人一种囊括天下之感。 同时各家都会有自己得特技,如织田家的三段击,今川家的与之一弓,毛利家的水军,武田家风林火山等等,特技效果在战斗中极其精彩.内政和上代有些类似,不过因为地图大的缘故,一个个内政设施就略现单薄,而且城池升级后的变化不是很大.

值得一提的是电脑AI有了很大提高,游戏中最刺激的莫过于包围网,当你发现周围敌人同时像你宣战,而且同时出兵,那种感觉真的是到了本家生死存亡的时候.本作唯一不足的是,军备的庞大,天哪,兵是越打越多,募兵那个叫高效啊,特别是研究出兵农分离的技术后,更叫一个吓人,而且委任的电脑兵增的更快,不论是我方的还是敌方的。到了后期,一个城屯兵四五万正常,边境上有时可以屯到10万
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